Qual é a diferença de Call of Duty: Ghosts entre atual geração e próxima geração
Infinity Ward disse que a diferença em termos de visuais entre as
versões da atual geração e da próxima geração de Call of Duty: Ghosts
serão claras para todos verem.
O produtor executivo Mark Rubin disse ao Eurogamer os recursos exclusivos da próxima geração, que terão o maior impacto são a iluminação dinâmica e mapeamento de deslocamento.
"É realmente muito pronunciada", Rubin disse que a diferença gráfica entre as versões.
"Uma das características mais óbvias que a próxima geração tem que atual geração não tem é a iluminação dinâmica. Você ganha iluminação muito legal na próxima geração que a atual geração nem chegar perto.
"O mais legal é ... e cada vez que eu apenas vejo o vislumbre, uau, parece tão legal, é o mapeamento de deslocamento. Na atual geração você vai caminhar por uma parede de tijolos e que vai ser predominantemente plano e vamos ter um mapa de relevo ou algo assim. Mas na próxima geração você pode ver os tijolos, assim, fisicamente eles estão lá. Você vê que a geometria parece tão impressionante.
"Tudo se resume a duas coisas:. Geometria e iluminação Essas duas coisas vão ser significativamente melhor na próxima geração do que na atual geração."
O produtor executivo Mark Rubin disse ao Eurogamer os recursos exclusivos da próxima geração, que terão o maior impacto são a iluminação dinâmica e mapeamento de deslocamento.
"É realmente muito pronunciada", Rubin disse que a diferença gráfica entre as versões.
"Uma das características mais óbvias que a próxima geração tem que atual geração não tem é a iluminação dinâmica. Você ganha iluminação muito legal na próxima geração que a atual geração nem chegar perto.
"O mais legal é ... e cada vez que eu apenas vejo o vislumbre, uau, parece tão legal, é o mapeamento de deslocamento. Na atual geração você vai caminhar por uma parede de tijolos e que vai ser predominantemente plano e vamos ter um mapa de relevo ou algo assim. Mas na próxima geração você pode ver os tijolos, assim, fisicamente eles estão lá. Você vê que a geometria parece tão impressionante.
"Tudo se resume a duas coisas:. Geometria e iluminação Essas duas coisas vão ser significativamente melhor na próxima geração do que na atual geração."
Rubin discutida a abordagem da Infinity Ward para gráficos com a série
Call of Duty, dizendo que "a densidade visual" era o que nos diferencia
de outros atiradores.
"Se eu voltar para entrevistas de COD4, alguém perguntou:" Como você consegue 60fps e ainda assim parece o melhor jogo lá fora? '", Disse Rubin.
"Eu pensei sobre o que isso significava, e riscou-o a densidade visual. Mesmo que estamos 60fps é sempre sobre a jogabilidade, também tem um senso de densidade visual. Quando você está procurando por um corredor, há lixo no chão e há coisas escorrendo na parede.
"Nosso diretor de arte é famoso por isso: ele diz: 'Você precisa de mais sujeira. Isso precisa ser muito mais desgastado e sujo. Ele está sempre pressionando para que em tudo, se trate de personagens ou ambientes.
"Eu estou olhando para este mundo e eu estou olhando para todas as pequenas garrafas e latas e outras coisas no chão e toda a poeira e partículas, e eu estou pensando, nesta cena em que em outros jogos que eu vi apenas tem o correndo com o chão limpo, temos todas essas coisas naquele corredor, e há uma maior densidade visual. Há mais coisas acontecendo na tela do que na maioria dos jogos.
"Se eu voltar para entrevistas de COD4, alguém perguntou:" Como você consegue 60fps e ainda assim parece o melhor jogo lá fora? '", Disse Rubin.
"Eu pensei sobre o que isso significava, e riscou-o a densidade visual. Mesmo que estamos 60fps é sempre sobre a jogabilidade, também tem um senso de densidade visual. Quando você está procurando por um corredor, há lixo no chão e há coisas escorrendo na parede.
"Nosso diretor de arte é famoso por isso: ele diz: 'Você precisa de mais sujeira. Isso precisa ser muito mais desgastado e sujo. Ele está sempre pressionando para que em tudo, se trate de personagens ou ambientes.
"Eu estou olhando para este mundo e eu estou olhando para todas as pequenas garrafas e latas e outras coisas no chão e toda a poeira e partículas, e eu estou pensando, nesta cena em que em outros jogos que eu vi apenas tem o correndo com o chão limpo, temos todas essas coisas naquele corredor, e há uma maior densidade visual. Há mais coisas acontecendo na tela do que na maioria dos jogos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário